неділя, 25 грудня 2016 р.

Десять компетенцій, які будуть затребувані в 2020 році


Я продолжаю отслеживать прогнозы в области развития и изменения тех компетенций, которые нам предстоит увидеть в ближайшие годы. В этот раз горизонт, о которой пойдет речь, составляет всего 5 лет (даже 4,5 года). Но прогноз этот глобальный и принадлежит аналитикам World Economic Forum. Думаю, что он заслуживает отдельного внимания.

Даже на таком достаточно коротком горизонте – «пятилетки» – наши международные коллеги предсказывают, что 35% ключевых востребованных компетенций изменятся. Давайте подробнее посмотрим эти изменения.

На первом месте в 2020 году, как и в 2015 (именно тогда проводилось это исследование), по уровню востребованности останется умение решать сложные задачи (Complex Problem Solving). Но при этом возрастет потребность в обладателях такой компетенции на 52%.

Вторая по значимости компетенция в 2020 году – критическое мышление (в 2015г. – 4-е место по значимости). Эта компетенция также входит в число ключевых и в прогнозах на 10-15 лет. Из-за обилия и легкого доступа к информации необходимы будут навыки ее отбора, правильного переосмысления. К сожалению, современная школа не лучший помощник в этом вопросе, т.к. зачастую превалирует технология единственного верного ответа (формат тестов). Поэтому ее развитие ляжет на плечи родителей, а потом и работодателей.

Третья по значимости компетенция в 2020 году – креативность. Ее значение возрастет на 7 пунктов (10 позиция в 2015г.). Усложнение процессов требует нестандартных решений. К сожалению, этому тоже не учат в современной школе (и во многих вузах). Вот как про это говорит Татьяна Черниговская, известный ученый в области нейронауки и психолингвистики:

«Так ли мы учим детей? Например, детям зачем учить бином Ньютона? Я за всю свою жизнь с биномом Ньютона никогда не повстречалась. Если встречусь, то пальцем ткну и скажу: «ОК, Гугл»… Раньше интернета не было, но книжки были. Зачем его учить? Если мне бы на это сказали - чтобы тренировать память, ок, все, я согласна. Но может быть лучше Шекспира или греческую поэзию? Зачем бессмысленные вещи учить? Мы детей ими накачиваем. Мне важно знать, в каком году Наполеон женился на Жозефине? Нет, неважно. Мне важно, чтобы человек понимал, что происходит на этой планете. Все остальное - гугл уже знает. Мне люди, которые знают то, что знает гугл, не нужны профессионально, потому что Гугл уже есть. Мне нужен тот, кому придет в голову необычная вещь. Знаете, открытия - это ошибки. Если мы предложим сдать ЕГЭ следующим людям: Моцарту, Бетховену, бездельнику двоечнику Пушкину, а также возьмем химика Менделеева (двойка по химии, помните?), Эйнштейна, Дирака, Шредингера и т.д. Вот они все завалят. Мы скажем: «Двойка тебе, Нильс Бор». Он скажет: «Двойка-то двойка, но Нобелевская премия меня ждет». И именно за этот «неправильный» ответ! Так мы чего хотим? Открытий или армию дурачков, которые выучили бином Ньютона? Конечно, здесь есть крупная опасность. Я ее знаю. Если все будут знать обо всем по чуть-чуть, то возникает риск, что мы начнем выпускать дилетантов. Что с этим делать, надо подумать».

Четвертая по востребованности в 2020 году будет компетенция управления людьми (она снизится на 1 позицию по сравнению с 2015 годом). Вероятно, это произойдет за счет роста значимости трех предыдущих компетенций, а также возрастающих требований к технической, компьютерной грамотности. Многие компании будут идти по сращивают человеческого и искусственного интеллекта, объединению усилий людей и роботов, поэтому среда станет более сложной. Умение работать с людьми, особенно с учетом того, что многие из них будут еще более высокоразвиты чем сегодня, продолжит оставаться важной задачей (согласно кривой Аутора, востребованными  останутся либо самые дешевые сотрудники (чей труд дешевле роботов), либо высокопрофессиональные.

Пятая компетенция – навыки координации, взаимодействия – упала на 3 пункта по сравнению с 2015 годом (они были на 2 месте). По российским прогнозам значимость этой компетенции несколько выше.

Шестое место за эмоциональным интеллектом. Отмечу, что в списке критических компетенций 2015 года его вообще нет, хотя сегодня многие компании инвестируют в развитие эмпатии у своих сотрудников. Надо отметить, что это одно из направлений развития, популярное во многих крупных организациях. Этот прогноз подтверждается и данными российский исследований.

Седьмая компетенция – суждение и принятие решений – поднимется на одну позицию. В усложняющемся мире потребуется быстро принимать решения. Как сказал Герман Греф по итогам поездки в Силиконовую долину: «В Uber нам сказали одну фразу, что конкуренция со стороны китайцев дошла до такой степени, что нам кажется: если мы утром проснулись с очень интересной новой идеей по поводу новых продуктов, то в обед, когда мы собираемся на встречу, чтобы это обсудить, китайцы ее уже воспроизводят».  Важно будет не только качество, но и скорость принятия решений. Интересно, что буквально на днях одна знакомая поделилась историей о том, что ее коллега купила в рамках показа новую (очень дорогую) сумку известного бренда, которая еще не поступила в массовую продажу и поехала с ней в Китай. Там три дня за ней ходили два Китайца, купили с двойной наценкой и каково было ее удивление утром, когда она увидела в продаже в соседнем (не брендовом) магазине такую же сумку китайского производства (поскольку качество ее устроило, она просто купила себе «подделку» и поехала домой). История очень поучительная.

Восьмая компетенция 2020 года – клиентоориентированность (сервисная ориентация, Service orientation). Она есть и в списке 2015 года – на 7 месте. В этой компетенции без развития эмоционального интеллекта будет крайне сложно; на мой взгляд, это очень взаимосвязанные вещи.

Девятая компетенция – умение вести переговоры – упала на 4 пункта по сравнению с 2015 годом.  Мне кажется,  это связано с ростом востребованности новых компетенций.

И, наконец, замыкает десятку когнитивная гибкость. Ее не было в 2015 году, но в условиях открытого, большого, очень поливариантного мира эта способность будет действительно важна. Владея ею, мы сможем применить свою креативность и решить сложные задачи.

Из списка 2015 года полностью исчезли активное слушание и контроль качества, уступив место эмоциональному интеллекту и когнитивной гибкости.



Про освітній веб-квест


Історія виникнення квестів

Квест - пригодницька гра (синоніми: Квест (трансліт. Англ. Quest - пошуки), Adventure (англ. Пригоду) - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що вимагають від гравця рішення розумових завдань для просування по сюжету. Сюжет гри може бути визначеним або ж давати безліч результатів, вибір яких залежить від дій гравця.
У міфології та літературі поняття «квест» спочатку позначало один із способів побудови сюжету - подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів. Наприклад, «Міф о 12 подвигів Геракла», де головному герою – Гераклу, необхідно виконати по велінню царя Еврісфея дванадцять великих подвигів, для того щоб знайти велику славу, стати безсмертним і отримати вдячну пам'ять у віках. Або «Міф о Персеї», де головному герою необхідно було виконувати важкі завдання від Полідекта, людини, яка приютила Персея та його мати. 
Із сучасних літературних творів, прикладом квесту, можна назвати роман-епопею англійського письменника Дж.Р.Р. Толкіна «Володар кілець». Ще одним яскравим прикладом квесту є роман «Квест» Бориса Акуніна. Читачеві пропонується незвичайна можливість - розгадати разом з героєм одну з головних таємниць людства, для чого доведеться відправитися в Радянський Союз тридцятих років, а звідти перенестися в ще більш віддалену епоху. «Квест» - це два самостійних роману, пов'язані між собою за допомогою підказок-кодів. Обидва томи знаходяться під однією обкладинкою, надруковані з різних сторін. Незважаючи на те, що обидва томи є цілком самодостатніми творами, у другому томі знаходяться підказки до «проходження» першого.
У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп'ютерних ігор для позначення ігор, метою яких є рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення стає можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом вирішення завдань, пошуку і використання предметів, взаємодії з іншими персонажами [5].
         Перші «прабатьки» квестів з'явилися на початку 1970-х, коли програміст Вільям Кроутер розробив програму під назвою Colossal Cave Adventure для ЕОМ марки PDP-10. Інтерфейс гри був текстовим, а сюжетом - пригоди героя у великій печері.
         У 1995 році в Сан-Дієго Берні Доджом та Томом Марчем була розроблена концепція веб-квестів, тобто квестів з використанням інформаційно-комунікаційних технологій та мережі Інтернет. Веб-квест визначається ними як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». В концепції Б.Доджа [Dodge, 1997] та Т.Марча [March, 1998] визначено, що квести призначені для розвитку в учнів та вчителів вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію [22].

 Дефініції поняття "Квест"

На сьогоднішній день науковці та спеціалісти в області квестів надають різні визначення поняття квест:
Биховський Я.С., вивчаючи веб-квести дає наступне визначення: «освітній веб-квест - це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу» [7].
Гриневич М.С. розглядає медіаосвітні квести, як нову й перспективну технологію в медіа дидактиці [3].
Федоров А.В., Новікова А.О., Колесніченко В.Л., Каруна І.О. в монографії «Медиаобразование в США, Канаде и Великобритании» розглядають веб-квест як освітній сайт, присвячений самостійної дослідницької роботі учнів (зазвичай в групах) з певної теми з гіперпосиланнями на різні веб-сторінки [12, 108].
Як зазначає В. В. Шмідт, веб-квести – це міні-проекти, засновані на пошуку інформації в Інтернеті. Завдяки такому конструктивному підходу до навчання, учні не тільки добирають і упорядковують інформацію, отриману з Інтернету, але й скеровують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, пов'язане з їх майбутньою професією [6].
Кузнєцова Т.О. розглядає квест як приклад організації інтерактивного освітнього середовища [9].
Яковенко А. В. у своїй статті «Використання технології Web-квест у мовній освіті» розкриває поняття квесту як проблемне завдання c елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету [13].
         За Шевцовою О.Г. квест - орієнтована на вирішення проблеми діяльність [11].
Філіп Бенц в своїх працях так описує квест: «це конструктивний підхід до навчання... Учні не тільки збирають і організують інформацію, отриману з Інтернету, вони спрямовують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, часто пов'язану з їх майбутньою професією».

Завдання квесту (класифікація Б.Доджа)

·         Переказ - демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, розповіді.
·         Планування та проектування - розробка плану або проекту на основі заданих умов.
·         Самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості.
·         Компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури.
·         Творче завдання - творча робота в певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика.
·         Аналітична задача - пошук і систематизація інформації.
·         Детектив, головоломка, таємнича історія - висновки на основі суперечливих фактів.
·         Досягнення консенсусу - вироблення рішення по гострій проблемі.
·         Оцінка - обґрунтування певної точки зору.
·         Журналістське розслідування - об'єктивний виклад інформації (поділ думок і фактів).
·         Переконання - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб.
·         Наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

Приклади веб-квестів

Географія. Біологія. Екологія. Хімія. Географія
·         Веб-квест "Хімія"
Християнська культура, релігіознавство
Історія
Мова та література
Інформатика
Фізична культура, основи здоровя
Фізика

Класифікація квестів 

Узагальнюючи різні підходи до класифікацій квестів (Багузіна О., Волкова О., Воробйов Г., Шаматонова Г. та інші) та аналізуючи науково-педагогічну літературу, представляємо класифікацію квестів за різноманітними системними та інструментально-значущими ознаками:
1. За формою проведення квести бувають:
·         комп’ютерні ігри-квести - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм; при цьому найважливішими елементами гри є власне розповідь (сюжет) і обстеження світу, а ключову роль в ігровому процесі відіграють рішення головоломок і завдань, що вимагають від гравця розумових зусиль;
·         веб-квести – спрямовані на пошук і аналіз веб-ресурсів, та створення веб-продукту (сайт, блог, віртуальний словник тощо);
·         QR-квести – спрямовані на використання QR-кодів (двовимірний штрихкод);
·         медіа квести – спрямовані на пошук і аналіз медіаресурсів. До такого виду квестів можна віднести фото/відео квести;
·         квести на природі (вулиці, парках тощо);
·         комбіновані.
2. За режимом проведення: в реальному режимі; у віртуальному режимі; у комбінованому режимі.
3. За терміном реалізації квести розрізняють: короткострокові - мета: поглиблення знань та їх інтеграція, розраховані на одно-три заняття; довгострокові - мета: поглиблення і перетворення знань, розраховані на тривалий термін - може бути, на семестр або навчальний рік.
4. За формою роботи: групові; індивідуальні.
5. За предметним змістом: моно квест; міжпредметний квест.
6. За структурою сюжетів розрізняють: лінійні; не лінійні; кільцеві.
7. За інформаційним освітнім середовищем: традиційне освітнє середовище; віртуальне освітнє середовище.
8. За технічною платформою: віртуальні щоденники та журнали (блоги, ЖЖ, тощо); сайти; форуми;Google-групи;Вікі-сторінки;соціальні мережі.
9. За домінуючою діяльністю учнів: дослідницький квест; інформаційний квест; творчий квест; пошуковий квест;і гровий квест; рольовий квест.
10.За характером контактів: учні одного класу чи школи; учні одного району; учні однієї країни; учні з різних країн.
11. За типом завдань (класифікація Б.Доджа та Т.Марча):
·         переказ - демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання;
·         планування та проектування - розробка плану або проекту на основі заданих умов;
·         самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості;
·         компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури;
·         творче завдання - творча робота в певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика;
·         аналітична задача - пошук і систематизація інформації;
·         детектив, головоломка, таємнича історія - висновки на основі суперечливих фактів;
·         досягнення консенсусу - вироблення рішення по гострої проблеми;
·         оцінка - обґрунтування певної точки зору;
·         журналістське розслідування - об'єктивне виклад інформації (поділ думок і фактів);
·         переконання - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб;
·         наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.
В літературі також існує два варіанти розуміння веб-квестів:
1.Веб-квест по типу "методу проектів"[1] – просліджуються основні етапи методу проектів: всі учасники об’єднуються в групи (дослідники, дизайнери, літератори тощо); кожна група отримує своє проблемне завдання, а також набір веб-ресурсів, з якими вони будуть працювати; кожна група виконуючи завдання повинна створити новий веб-продукт (веб-сайт, блог, віртуальний словник тощо). Основний акцент в такому виді веб-квесту: вирішення проблемного питання/завдання за допомогою аналізу веб-ресурсів та створення нового веб-продукту.
2.Веб-квест по типу "змагання"[2] - вчитель створює цікавий сюжет; учні (індивідуально або колективно, згідно сюжету) проходять завдання (пошук інформації, розкриття таємниці тощо); всі завдання виконуються для отримання мети (відгадати пароль, знайти скарби тощо). Основний акцент в такому виді веб-квесту: пошук відповідей за допомогою аналізу Інтернет-джерел.
Необхідно зазначити, що один той самий квест може бути класифікований за кількома параметрами одночасно.
[1] Метод проектів - спосіб досягнення дидактичної мети через детальну розробку проблеми (технологію), яка повинна завершитися цілком реальним, відчутним практичним результатом, оформленим тим або іншим чином [8]
[2] Змагання - відносини, що складаються в процесі спільної діяльності людей, що виражаються у взаємному стимулюванні активності один одного і в кінцевому збільшенні корисних результатів сукупних дій і тих і інших [Словарь по этике/Под редакцией И.Кона, 1981 г.]
Шільгіна О. на основі аналізу типології проектів та веб-квестів надає порівняльну таблицю типології відповідно до їх ознак і критеріїв класифікації [1, с.45]. За даною класифікацією веб-квести бувають таких типів: наукове дослідження; творче завдання; компіляція; предметний; міжпредметний; відкритий, прихований; груповий тощо.
Література:
1.Шульгина Е.М. Методика формирования иноязычной коммуникативной компетенции студентов посредством технологии веб-квестов (профиль «Рекреационная география и туризм», английский язык) : дис. … канд. пед. наук : 13.00.02 : защищена 2014 / Шульгина Елена Модестовна. – Томск, 2014. – 243 с.
2.Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. — 2014. — № 6 (09). – С.138-140. – Теж саме [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf, вільний. – Назва з екрану.

За матеріалами: Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. — 2014. — № 6 (09). – С.138-140. – Теж саме [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf, вільний. – Назва з екрану

Статті про квести

8.Быховский Я.С. Образовательные квесты