неділю, 25 грудня 2016 р.

Запрошення до співпраці

Шановні колеги! За проханням адміністрації комплексу в цьому навчальному році я працюю в творчій групі "Школа ППД" (Школа передового педагогічного досвіду). Мета і план роботи групи розміщені на моєму блозі. Якщо Вас щось зацікавить, потрібна допомога, консультація,... - звертайтесь. Чим зможу - допоможу!                                                                                                                                                                              З повагою, Гриценко О.В.

Тренди освітніх технологій 2016 року


      У всьому світі безперервно зростає тиск на бюджет освіти. Однак, незважаючи на цей факт, освіта продовжує нарощувати свої інвестиції у технології, пов'язані з навчанням. За даними CB Insights у 2014 році фінансування освітніх технологій підскочило на 55% без будь-яких ознак уповільнення. У своєму звіті Global Industry Analysts (GIA) прогнозує, що у 2015 р світовий ринок електронного навчання (e-learning), рухомий технологічними досягненнями і попитом на додаткові компетенції, досягне $ 107 млрд.
       Далі представлені п'ять головних тенденцій освітніх технологій, які допоможуть вам стежити за подіями у 2015 році:
       1. Корпоративне навчання онлайн. 
       Інститут Клейтона Крістенсена прогнозує зростаючий сплеск корпоративних ініціатив щодо навчання онлайн. Наскільки високо вони зможуть просунутися? Пам'ятаючи про прогнозовані GIA $ 107 мільярдів на цей рік, за даними Roland Berger Strategy Consultants, щорічно до 2017 року корпоративний ринок електронного навчання буде збільшуватися приблизно на 13%. Це викликано тим, що зростаюча кількість компаній розуміють, що величезне значення має сприяння навчанню своїх співробітників за допомогою гнучких, економічно ефективних методів, розроблених із урахуванням індивідуальних потреб кожного користувача.
      На відміну від академічних Масових відкритих онлайн курсів (MOOC), які все ще намагаються знайти найкращий шлях до надійного потоку доходу, компанії, орієнтовані на корпоративне електронне навчання (e-learning), знайшли бізнес-модель, яка працює - і працює добре. Корпоративне навчання онлайн дозволяє співробітникам у будь-якій галузі і на будь-якому рівні відчути силу адаптованого навчання, 24/7, на будь-якому технічному пристрої. Замість годин, що відводяться на навчання в аудиторіях, слухачі можуть вчитися у комфортний для себе час, використовуючи адаптовані формати. Кожен може рухатися у своєму власному темпі, вчитися тому, що повинен, плюс вивчати те, що цікавить його самого. Ще порівняно молода галузь, корпоративне електронне навчання, обіцяє надати нові освітні моделі і захоплюючі відкриття у майбутньому.
        2. Вимірювання компетенцій. 
       У поєднанні зі сплеском корпоративного навчання онлайн, у 2015 році очікується підвищена увага до пошуку кращих способів оцінювання компетенцій та вимірювання індивідуального прогресу у навчанні - до навчання, що базується на компетенціях, і, в кінцевому підсумку до ROI (return on investment), тобто коефіцієнту окупності інвестицій. В Інституті Клейтона Крістенсена відзначають, що, коли ми надаємо адаптовану освіту, важливо, щоб усі частини модульного навчання гармонійно вбудовувалися в єдине згуртоване ціле. Для цього необхідні ефективні способи оцінки знань і відстеження динаміки навчання студентів, щоб гарантувати якісний інформаційний обмін між кожною складовою їх програми навчання.
         Нещодавнє придбання Smarterer, яке є головним пріоритетом компанії Pluralsight (сервісу онлайн-навчання для розробників ПЗ), дозволяє вимірювати за допомогою професійного тестування будь-який набір компетенцій за допомогою всього лише 10-ти питань протягом не більше двох хвилин на основі адаптивного алгоритму. А значить, надає студентам можливість оцінювання будь-якої компетенції, яка може служити основою для нового галузевого стандарту. Інші освітні онлайн-компанії також почали експериментувати у цій області, у тому числі Udacity's Nanodegrees і General Assembly's microcredentials. Кожна компанія, яка пропонує MOOCs, повинна звернутися до оцінювання кращих компетенцій, якщо вона хоче вижити.
         3. Альтернативні стилі навчання.
 Пройшли ті часи, коли студенти повинні були покладатися тільки на текстові або навіть відео-навчальні програми. Однак, поки вони все ще ефективні, у 2015 році будуть продовжувати з'являтися нові стилі навчання, які пропонують онлайн студентам більш інтерактивний досвід, наприклад, написання коду безпосередньо у браузері, або виконання завдань онлайн у рамках навчального процесу. Компанія Pluralsight у контексті даної тенденції зробила наступне придбання - Code School.
         Code School пропонує унікальний підхід, який ґрунтується на альтернативному стилі навчання - більш захоплюючому, цікавому і ефективному, ніж просто відео. З Code School користувачі дивляться коротке відео, потім зупиняються і практикуються у тому, чого вони навчилися за допомогою серії інтерактивних завдань кодування і оцінок - все це робиться у браузері, перш ніж продовжити далі. У міру прогресування в освоєнні матеріалу студенти заробляють очки і значки, які індивідуально направляють хід навчання і прогрес кожного з них. Є також мобільні додатки, так що користувачі можуть дивитися і переглядати відео на ходу, доповнюючи кодинг і продовжуючи навчатися онлайн. Незабаром ми побачимо цей новий тип інтерактивного навчання широко представленим в освітньому сегменті.
       4. Онлайн-навчання, засноване на компетенціях.
 У той час як навчання, засноване на компетенціях, і дистанційне навчання (онлайн-навчання) не є чимось новим, їх поєднання створює революційний підхід до освіти. Мішель Р. Вайз і Клейтон М. Крістенсен пишуть, що в онлайн-навчання, заснованого на компетенціях, є «великий підривний потенціал», оскільки воно включає в себе не тільки правильну модель навчання, але й правильні технології, клієнтів і бізнес-моделі. Вайз і Крістенсен продовжують пояснювати, що провайдери онлайн-навчання, заснованого на компетенціях, «можуть економічно ефективно комбінувати модулі навчання завдяки їх гнучкості та адаптивності до мінливого ринку праці». Вони роблять це, розбивши навчання не на курси або навіть предмети, але на компетенції, звільняючи навчання від обмежень традиційних інституцій і методів.
        Можливості онлайн-навчання, заснованого на компетенціях, також успішні, як і ті, що пропонуються в онлайн програмах отримання освітніх ступенів Західним університетом губернаторів (Western Governors University) та Університетом Південного Нью-Гемпшира (Southern New Hampshire University). Вони мають на увазі індивідуальну підтримку студентів, допомогу у досягненні ними конкретних цілей навчання та отримання адаптованого під бажання роботодавця набору компетенцій, а значить і успішне працевлаштування.
        5. Перевернута технологія навчання.

 Information Week визначає технологію «flipped learning» як ще одну ключову тенденцію освітніх технологій в 2015 році. Flipped class - це форма змішаного навчання, коли студенти дивляться відео лекції поза класом, вивчаючи контент в Інтернеті онлайн, а потім роблять домашнє завдання у класі безпосередньо під керівництвом викладача. Такий підхід сприяє залученню учнів як у позаурочний час, так під час самого уроку.
        Хармен Сінгх зазначає, що розробники онлайн-інструментів і потокового відео, які є центральними для даного підходу, повинні приділяти першорядну увагу оптимізації їх інтерактивності. Шукати нові покоління хмарних, мобільних та інших додатків із потужною аналітикою для оцінювання студентських відповідей, щоб у 2015 році замінити вже застарілі системи управління навчанням.
         Поки освітній сектор продовжує освоювати цифрове навчання і кращі технології, я зроблю одне зауваження: незалежно від того, наскільки цікава і захоплююча нова технологія, сам інструмент повинен завжди залишатися вторинними по відношенню до мети, яку студент, викладач або адміністратор намагаються досягти, або ж по відношенню до проблеми, яку вони прагнуть вирішити. Як Майкл Б. Хорн і Хізер Стекер вказують у своїй книзі «Змішане навчання: Використання підривної інновації для поліпшення шкіл» (Blended: Using Disruptive Innovation to Improve Schools), найуспішніші дизайнери освітніх технологій завжди утримують у своїй свідомості головну мету, і не будуть проштовхувати інноваційні технології тільки заради власної вигоди.
Аарон Сконнард, 
Inc.com

Шпаргалка з найновіших технологій в освіті


Як розібратись в технологічних трендах?
Якщо ви коли небудь намагались розібратися в багаточисельних модних виразах, пов’язаних з освітніми технологіями, то запросто могли відчути себе як першокласник на уроці вищої математики.
Ми пропонуємо невеличку шпаргалку, яка допоможе вам бути в курсі всього того, що зараз відбувається в найпередовіших школах.
1.      
1:1 Технологія
Кожен учень отримує в своє розпорядження персональний ноутбук або планшет. Навчання стає більш персоналізованим, учень – більш самостійним, а школа виходить за рамки класу. Здається, це набагато краще, ніж роздавати роздруківки
2.      
Асинхронне навчання
Студенто – орієнтований метод навчання. Завдяки використанню онлайн – ресурсів, студенту і викладачу не обов’язково бути присутнім в один час в одному місці. І так, студенти – можете приходити на урок в піжамах!

3.      
Система керування курсами (СМS)
Сайт курсу або класу – велика справа. СМS допомагає тримати в порядку інтернет – матеріали, домашні завдання та інші документи. А  також керувати розкладом й вести обговорення між всіма учасниками процесу.
4.
Дистанційне (онлайн-) навчання
Віртуальне середовище, в якому викладачі і студенти взаємодіють і не думають про час і місце. Не хвилюйтесь, навичок  телепатії поки не вимагається, тільки інтернет.
5.
Перевернутий клас
Як щодо того, щоб виконувати домашню роботу в школі? В перевернутому класі учні знайомляться з темою ще до уроку. Вдома дивляться відео або використовують інші навчальні матеріали, а дорогоцінний час в класі використовується для спільної роботи над завданням.
6.
Гейміфікація
Використання прийомів і елементів гри з метою підвищення мотивації й активного залучення в процес навчання. І нехай почнеться гра!



7.
Неформальне навчання
Освіта поза традиційною школою. Геть важенні рюкзаки!

8.
Навчальна платформа
Онлайн – сервіс,  де можна зберігати навчальні матеріали, обмінюватися інформацією, виконувати, зберігати і здавати завдання.

9.
Масовий відкритий онлайн – курс (МВОК)
Курс, всі матеріали і завдання якого доступні будь – якому жителю планети. МВОК об’єднує викладачів і студентів, зацікавлених в певній темі. Чим більше учасників, тим ефективнішим буде навчання.

10.
Відкриті освітні ресурси
Цифрові матеріали з відкритою ліцензією, доступні для всіх і безкоштовно. Такі підручники не розсипаються від частого використання, ігри не перестають  працювати через подряпини на дисках, а полички медіатеки, здається, ніколи не переповнюються. Все це можна переробляти за власним бажанням, знання не має кордонів.

11.
Персоналізоване навчання
Освіта, цілком і повністю побудована під окрему людину. Зміст, темп, структура і мета навчання варіюється в залежності від індивідуальних особливостей учня

12.
Віртуальний клас
Онлайн -  простір, де взаємодіють вчителі і учні. Взагалі, це не відеогра, але зацікавленість учнів стане помітно вищою, якщо сприймати це так.

13.
Адаптивне навчання
Навчальні програми, які, як швець, підганяють під зміст і темп подачі матеріалу під рівень знань конкретного учня.

14.
Мішане навчання
Перевірений рецепт успіху: візьміть небагато занять в класі й стільки ж роботи з онлайн – матеріалами.  Змішайте і потрясіть добре для кращого   результату.
Додаток: визначте, коли, де і як студент будуть здавати онлайн – контент.

15.
Диференційне навчання
Програми, що дозволяють по – різному представляти навчальні матеріали (від стандартних лекцій до ігор і тестів) в залежності від того, який спосіб подачі інформації краще працює на учня. Хоч способи навчання будуть різними, задача залишається єдиною для всіх.
16.
Електронні книги
Відкладіть маркери й закладки, електронні книги можна читати на комп’ютерах або рідерах.
17.
Електронний клас
Клас, що оснащений гаджетами, які допомагають в навчанні.

18.
Індивідуальне навчання
Всі студенти отримують один і той же матеріал, але кожен освоює йог в своєму темпі, одні – повільно й рівномірно, інші – швидко й ривками.
19.
Методичні технології
Звичні способи навчання доповнюються новими технологічними можливостями, які збагачують навчальну програму. Масштаб змін залежить від технічних можливостей конкретної школи
20.
Безперервна освіта
Немає правил, які забороняють навчатися після певного віку. Безперервною освітою називають все те, чим після закінчення інститутів займаються дорослі для власного розвитку.
21.
Онлайн – лабораторія
Не дивлячись на те, що попадають в таку лабораторію зі звичного класу, всі роботи виконуються тільки онлайн. Відкиньте халат і окуляри (фартуки й нарукавники), якщо тіль ви не збираєтесь на костюмовану вечірку.
22.
Синхронне онлайн – навчання
Онлайн – навчання, коли студенти й викладачі спілкуються один з одним в реальному часі. Не відволікайтесь, вчитель може спитати вас в будь – який момент.
23.
Віртуальне навчальне середовище
Навчальна система, яка імітує учіння в реальному світі, використовуючи все ті ж іспити, завдання, класи і т. ін … В якості нагороди можна роздавати, наприклад, яблука – один в один як справжні.



Десять компетенцій, які будуть затребувані в 2020 році


Я продолжаю отслеживать прогнозы в области развития и изменения тех компетенций, которые нам предстоит увидеть в ближайшие годы. В этот раз горизонт, о которой пойдет речь, составляет всего 5 лет (даже 4,5 года). Но прогноз этот глобальный и принадлежит аналитикам World Economic Forum. Думаю, что он заслуживает отдельного внимания.

Даже на таком достаточно коротком горизонте – «пятилетки» – наши международные коллеги предсказывают, что 35% ключевых востребованных компетенций изменятся. Давайте подробнее посмотрим эти изменения.

На первом месте в 2020 году, как и в 2015 (именно тогда проводилось это исследование), по уровню востребованности останется умение решать сложные задачи (Complex Problem Solving). Но при этом возрастет потребность в обладателях такой компетенции на 52%.

Вторая по значимости компетенция в 2020 году – критическое мышление (в 2015г. – 4-е место по значимости). Эта компетенция также входит в число ключевых и в прогнозах на 10-15 лет. Из-за обилия и легкого доступа к информации необходимы будут навыки ее отбора, правильного переосмысления. К сожалению, современная школа не лучший помощник в этом вопросе, т.к. зачастую превалирует технология единственного верного ответа (формат тестов). Поэтому ее развитие ляжет на плечи родителей, а потом и работодателей.

Третья по значимости компетенция в 2020 году – креативность. Ее значение возрастет на 7 пунктов (10 позиция в 2015г.). Усложнение процессов требует нестандартных решений. К сожалению, этому тоже не учат в современной школе (и во многих вузах). Вот как про это говорит Татьяна Черниговская, известный ученый в области нейронауки и психолингвистики:

«Так ли мы учим детей? Например, детям зачем учить бином Ньютона? Я за всю свою жизнь с биномом Ньютона никогда не повстречалась. Если встречусь, то пальцем ткну и скажу: «ОК, Гугл»… Раньше интернета не было, но книжки были. Зачем его учить? Если мне бы на это сказали - чтобы тренировать память, ок, все, я согласна. Но может быть лучше Шекспира или греческую поэзию? Зачем бессмысленные вещи учить? Мы детей ими накачиваем. Мне важно знать, в каком году Наполеон женился на Жозефине? Нет, неважно. Мне важно, чтобы человек понимал, что происходит на этой планете. Все остальное - гугл уже знает. Мне люди, которые знают то, что знает гугл, не нужны профессионально, потому что Гугл уже есть. Мне нужен тот, кому придет в голову необычная вещь. Знаете, открытия - это ошибки. Если мы предложим сдать ЕГЭ следующим людям: Моцарту, Бетховену, бездельнику двоечнику Пушкину, а также возьмем химика Менделеева (двойка по химии, помните?), Эйнштейна, Дирака, Шредингера и т.д. Вот они все завалят. Мы скажем: «Двойка тебе, Нильс Бор». Он скажет: «Двойка-то двойка, но Нобелевская премия меня ждет». И именно за этот «неправильный» ответ! Так мы чего хотим? Открытий или армию дурачков, которые выучили бином Ньютона? Конечно, здесь есть крупная опасность. Я ее знаю. Если все будут знать обо всем по чуть-чуть, то возникает риск, что мы начнем выпускать дилетантов. Что с этим делать, надо подумать».

Четвертая по востребованности в 2020 году будет компетенция управления людьми (она снизится на 1 позицию по сравнению с 2015 годом). Вероятно, это произойдет за счет роста значимости трех предыдущих компетенций, а также возрастающих требований к технической, компьютерной грамотности. Многие компании будут идти по сращивают человеческого и искусственного интеллекта, объединению усилий людей и роботов, поэтому среда станет более сложной. Умение работать с людьми, особенно с учетом того, что многие из них будут еще более высокоразвиты чем сегодня, продолжит оставаться важной задачей (согласно кривой Аутора, востребованными  останутся либо самые дешевые сотрудники (чей труд дешевле роботов), либо высокопрофессиональные.

Пятая компетенция – навыки координации, взаимодействия – упала на 3 пункта по сравнению с 2015 годом (они были на 2 месте). По российским прогнозам значимость этой компетенции несколько выше.

Шестое место за эмоциональным интеллектом. Отмечу, что в списке критических компетенций 2015 года его вообще нет, хотя сегодня многие компании инвестируют в развитие эмпатии у своих сотрудников. Надо отметить, что это одно из направлений развития, популярное во многих крупных организациях. Этот прогноз подтверждается и данными российский исследований.

Седьмая компетенция – суждение и принятие решений – поднимется на одну позицию. В усложняющемся мире потребуется быстро принимать решения. Как сказал Герман Греф по итогам поездки в Силиконовую долину: «В Uber нам сказали одну фразу, что конкуренция со стороны китайцев дошла до такой степени, что нам кажется: если мы утром проснулись с очень интересной новой идеей по поводу новых продуктов, то в обед, когда мы собираемся на встречу, чтобы это обсудить, китайцы ее уже воспроизводят».  Важно будет не только качество, но и скорость принятия решений. Интересно, что буквально на днях одна знакомая поделилась историей о том, что ее коллега купила в рамках показа новую (очень дорогую) сумку известного бренда, которая еще не поступила в массовую продажу и поехала с ней в Китай. Там три дня за ней ходили два Китайца, купили с двойной наценкой и каково было ее удивление утром, когда она увидела в продаже в соседнем (не брендовом) магазине такую же сумку китайского производства (поскольку качество ее устроило, она просто купила себе «подделку» и поехала домой). История очень поучительная.

Восьмая компетенция 2020 года – клиентоориентированность (сервисная ориентация, Service orientation). Она есть и в списке 2015 года – на 7 месте. В этой компетенции без развития эмоционального интеллекта будет крайне сложно; на мой взгляд, это очень взаимосвязанные вещи.

Девятая компетенция – умение вести переговоры – упала на 4 пункта по сравнению с 2015 годом.  Мне кажется,  это связано с ростом востребованности новых компетенций.

И, наконец, замыкает десятку когнитивная гибкость. Ее не было в 2015 году, но в условиях открытого, большого, очень поливариантного мира эта способность будет действительно важна. Владея ею, мы сможем применить свою креативность и решить сложные задачи.

Из списка 2015 года полностью исчезли активное слушание и контроль качества, уступив место эмоциональному интеллекту и когнитивной гибкости.



Про освітній веб-квест


Історія виникнення квестів

Квест - пригодницька гра (синоніми: Квест (трансліт. Англ. Quest - пошуки), Adventure (англ. Пригоду) - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що вимагають від гравця рішення розумових завдань для просування по сюжету. Сюжет гри може бути визначеним або ж давати безліч результатів, вибір яких залежить від дій гравця.
У міфології та літературі поняття «квест» спочатку позначало один із способів побудови сюжету - подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів. Наприклад, «Міф о 12 подвигів Геракла», де головному герою – Гераклу, необхідно виконати по велінню царя Еврісфея дванадцять великих подвигів, для того щоб знайти велику славу, стати безсмертним і отримати вдячну пам'ять у віках. Або «Міф о Персеї», де головному герою необхідно було виконувати важкі завдання від Полідекта, людини, яка приютила Персея та його мати. 
Із сучасних літературних творів, прикладом квесту, можна назвати роман-епопею англійського письменника Дж.Р.Р. Толкіна «Володар кілець». Ще одним яскравим прикладом квесту є роман «Квест» Бориса Акуніна. Читачеві пропонується незвичайна можливість - розгадати разом з героєм одну з головних таємниць людства, для чого доведеться відправитися в Радянський Союз тридцятих років, а звідти перенестися в ще більш віддалену епоху. «Квест» - це два самостійних роману, пов'язані між собою за допомогою підказок-кодів. Обидва томи знаходяться під однією обкладинкою, надруковані з різних сторін. Незважаючи на те, що обидва томи є цілком самодостатніми творами, у другому томі знаходяться підказки до «проходження» першого.
У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп'ютерних ігор для позначення ігор, метою яких є рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення стає можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом вирішення завдань, пошуку і використання предметів, взаємодії з іншими персонажами [5].
         Перші «прабатьки» квестів з'явилися на початку 1970-х, коли програміст Вільям Кроутер розробив програму під назвою Colossal Cave Adventure для ЕОМ марки PDP-10. Інтерфейс гри був текстовим, а сюжетом - пригоди героя у великій печері.
         У 1995 році в Сан-Дієго Берні Доджом та Томом Марчем була розроблена концепція веб-квестів, тобто квестів з використанням інформаційно-комунікаційних технологій та мережі Інтернет. Веб-квест визначається ними як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». В концепції Б.Доджа [Dodge, 1997] та Т.Марча [March, 1998] визначено, що квести призначені для розвитку в учнів та вчителів вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію [22].

 Дефініції поняття "Квест"

На сьогоднішній день науковці та спеціалісти в області квестів надають різні визначення поняття квест:
Биховський Я.С., вивчаючи веб-квести дає наступне визначення: «освітній веб-квест - це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу» [7].
Гриневич М.С. розглядає медіаосвітні квести, як нову й перспективну технологію в медіа дидактиці [3].
Федоров А.В., Новікова А.О., Колесніченко В.Л., Каруна І.О. в монографії «Медиаобразование в США, Канаде и Великобритании» розглядають веб-квест як освітній сайт, присвячений самостійної дослідницької роботі учнів (зазвичай в групах) з певної теми з гіперпосиланнями на різні веб-сторінки [12, 108].
Як зазначає В. В. Шмідт, веб-квести – це міні-проекти, засновані на пошуку інформації в Інтернеті. Завдяки такому конструктивному підходу до навчання, учні не тільки добирають і упорядковують інформацію, отриману з Інтернету, але й скеровують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, пов'язане з їх майбутньою професією [6].
Кузнєцова Т.О. розглядає квест як приклад організації інтерактивного освітнього середовища [9].
Яковенко А. В. у своїй статті «Використання технології Web-квест у мовній освіті» розкриває поняття квесту як проблемне завдання c елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету [13].
         За Шевцовою О.Г. квест - орієнтована на вирішення проблеми діяльність [11].
Філіп Бенц в своїх працях так описує квест: «це конструктивний підхід до навчання... Учні не тільки збирають і організують інформацію, отриману з Інтернету, вони спрямовують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, часто пов'язану з їх майбутньою професією».

Завдання квесту (класифікація Б.Доджа)

·         Переказ - демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, розповіді.
·         Планування та проектування - розробка плану або проекту на основі заданих умов.
·         Самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості.
·         Компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури.
·         Творче завдання - творча робота в певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика.
·         Аналітична задача - пошук і систематизація інформації.
·         Детектив, головоломка, таємнича історія - висновки на основі суперечливих фактів.
·         Досягнення консенсусу - вироблення рішення по гострій проблемі.
·         Оцінка - обґрунтування певної точки зору.
·         Журналістське розслідування - об'єктивний виклад інформації (поділ думок і фактів).
·         Переконання - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб.
·         Наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

Приклади веб-квестів

Географія. Біологія. Екологія. Хімія. Географія
·         Веб-квест "Хімія"
Християнська культура, релігіознавство
Історія
Мова та література
Інформатика
Фізична культура, основи здоровя
Фізика

Класифікація квестів 

Узагальнюючи різні підходи до класифікацій квестів (Багузіна О., Волкова О., Воробйов Г., Шаматонова Г. та інші) та аналізуючи науково-педагогічну літературу, представляємо класифікацію квестів за різноманітними системними та інструментально-значущими ознаками:
1. За формою проведення квести бувають:
·         комп’ютерні ігри-квести - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що представляє собою інтерактивну історію з головним героєм; при цьому найважливішими елементами гри є власне розповідь (сюжет) і обстеження світу, а ключову роль в ігровому процесі відіграють рішення головоломок і завдань, що вимагають від гравця розумових зусиль;
·         веб-квести – спрямовані на пошук і аналіз веб-ресурсів, та створення веб-продукту (сайт, блог, віртуальний словник тощо);
·         QR-квести – спрямовані на використання QR-кодів (двовимірний штрихкод);
·         медіа квести – спрямовані на пошук і аналіз медіаресурсів. До такого виду квестів можна віднести фото/відео квести;
·         квести на природі (вулиці, парках тощо);
·         комбіновані.
2. За режимом проведення: в реальному режимі; у віртуальному режимі; у комбінованому режимі.
3. За терміном реалізації квести розрізняють: короткострокові - мета: поглиблення знань та їх інтеграція, розраховані на одно-три заняття; довгострокові - мета: поглиблення і перетворення знань, розраховані на тривалий термін - може бути, на семестр або навчальний рік.
4. За формою роботи: групові; індивідуальні.
5. За предметним змістом: моно квест; міжпредметний квест.
6. За структурою сюжетів розрізняють: лінійні; не лінійні; кільцеві.
7. За інформаційним освітнім середовищем: традиційне освітнє середовище; віртуальне освітнє середовище.
8. За технічною платформою: віртуальні щоденники та журнали (блоги, ЖЖ, тощо); сайти; форуми;Google-групи;Вікі-сторінки;соціальні мережі.
9. За домінуючою діяльністю учнів: дослідницький квест; інформаційний квест; творчий квест; пошуковий квест;і гровий квест; рольовий квест.
10.За характером контактів: учні одного класу чи школи; учні одного району; учні однієї країни; учні з різних країн.
11. За типом завдань (класифікація Б.Доджа та Т.Марча):
·         переказ - демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання;
·         планування та проектування - розробка плану або проекту на основі заданих умов;
·         самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості;
·         компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури;
·         творче завдання - творча робота в певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика;
·         аналітична задача - пошук і систематизація інформації;
·         детектив, головоломка, таємнича історія - висновки на основі суперечливих фактів;
·         досягнення консенсусу - вироблення рішення по гострої проблеми;
·         оцінка - обґрунтування певної точки зору;
·         журналістське розслідування - об'єктивне виклад інформації (поділ думок і фактів);
·         переконання - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб;
·         наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.
В літературі також існує два варіанти розуміння веб-квестів:
1.Веб-квест по типу "методу проектів"[1] – просліджуються основні етапи методу проектів: всі учасники об’єднуються в групи (дослідники, дизайнери, літератори тощо); кожна група отримує своє проблемне завдання, а також набір веб-ресурсів, з якими вони будуть працювати; кожна група виконуючи завдання повинна створити новий веб-продукт (веб-сайт, блог, віртуальний словник тощо). Основний акцент в такому виді веб-квесту: вирішення проблемного питання/завдання за допомогою аналізу веб-ресурсів та створення нового веб-продукту.
2.Веб-квест по типу "змагання"[2] - вчитель створює цікавий сюжет; учні (індивідуально або колективно, згідно сюжету) проходять завдання (пошук інформації, розкриття таємниці тощо); всі завдання виконуються для отримання мети (відгадати пароль, знайти скарби тощо). Основний акцент в такому виді веб-квесту: пошук відповідей за допомогою аналізу Інтернет-джерел.
Необхідно зазначити, що один той самий квест може бути класифікований за кількома параметрами одночасно.
[1] Метод проектів - спосіб досягнення дидактичної мети через детальну розробку проблеми (технологію), яка повинна завершитися цілком реальним, відчутним практичним результатом, оформленим тим або іншим чином [8]
[2] Змагання - відносини, що складаються в процесі спільної діяльності людей, що виражаються у взаємному стимулюванні активності один одного і в кінцевому збільшенні корисних результатів сукупних дій і тих і інших [Словарь по этике/Под редакцией И.Кона, 1981 г.]
Шільгіна О. на основі аналізу типології проектів та веб-квестів надає порівняльну таблицю типології відповідно до їх ознак і критеріїв класифікації [1, с.45]. За даною класифікацією веб-квести бувають таких типів: наукове дослідження; творче завдання; компіляція; предметний; міжпредметний; відкритий, прихований; груповий тощо.
Література:
1.Шульгина Е.М. Методика формирования иноязычной коммуникативной компетенции студентов посредством технологии веб-квестов (профиль «Рекреационная география и туризм», английский язык) : дис. … канд. пед. наук : 13.00.02 : защищена 2014 / Шульгина Елена Модестовна. – Томск, 2014. – 243 с.
2.Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. — 2014. — № 6 (09). – С.138-140. – Теж саме [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf, вільний. – Назва з екрану.

За матеріалами: Сокол И.Н. Классификация квестов / И.Н. Сокол // Молодий вчений. — 2014. — № 6 (09). – С.138-140. – Теж саме [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://molodyvcheny.in.ua/files/journal/2014/6/89.pdf, вільний. – Назва з екрану

Статті про квести

8.Быховский Я.С. Образовательные квесты